Главная Программы Обучение FAQ Карты Префабы Ссылки Обо мне
Глава 5
Устранение багов и фичи
В этой главе мы устраним все недоделки предыдущей карты и добавим несколько фишек.
Для начала давайте посмотрим на некоторые баги.
Какие-то круги на потолках. Это свет идущий от объектов light. Чтобы устранить данный не красивый элемент на вашей карте, просто создайте браш на потолке с текстурой лампы. Но может получиться так, что на боковых стенках браша будут тоже лампы. Чтобы этого не было выделите наш браш и нажмите Toggle Texture Application . За тем удерживая Ctrl уберите выделение с лицевой стороны лампы.
А потом нажав кнопку Обзор... выберите текстуру для боковых стенок лампы и нажмите Применить. Потом просто закройте окно. Стало выглядеть на много лучше.
Далее на нашем первом скриншоте мы видим что текстуры стен не совпадают. Давайте исправим это с помощью Toggle Texture Application. Выбрав его, мы выбираем фэйсы потолков обеих комнат, которые не совпадают со стенами.
Здесь нажав кнопку Обзор... мы выбираем текстуру стены и нажимаем Применить. Далее закрываем окно.
Также для красоты увеличьте в высоту боковые стены между комнат.
Следующим багом на скрине является дверь. Её текстура не совпадает с поворотом. Выделите неправильный фэйс с помощью Toggle Texture Application. Поставьте флажок Начальный и отрегулируйте положение текстуры с помощью .
А следующий баг - это волны в бассейне. Ну какие волны могут быть в бассейне? Выберите нашу воду, а потом нажмите правой кнопкой мыши и в выпавшем меню выберите Параметры. Здесь в свойстве Wave Height установите значение 0.3.
Следующий я заметил вот такой баг.
При открытии второй двери в стене она, как бы переливается. Это из-за того, что положение её крайнего фэйса равно положению фэйса стены, в которую дверь въезжает. Чтобы этого не было мы сделаем так, чтобы дверь при открытии немного выступала. Для этого мы в свойствах этой двери укажем Lip равным 2. То есть выступ будет равен двум юнитам. (Про юниты мы поговорим в другой статье).
Ещё я заметил, что в бассейне текстуры не совсем состыковываются.
Чтобы такого не приятного бага не было, нужно с помощью Toggle Texture Application выбрать сначала фэйсы те, что снизу (или те, что с верху) и поставить их положение x=0 и y=0, а затем тоже сделать с верхними (или нижними).
.
С багами можно покончить. Теперь мы создадим пару фишек.
Теперь давайте положим несколько гранат на дно бассейна. Выберите Entity Tool и объект armoury_enity. Поставьте этот объект на самое дно бассейна. А затем укажите его свойства. Item - weapon_hegrenade (это тип оружия) Count - 1 (это количество оружия). Теперь копируйте этот объект и поставьте на дне ещё парочку.
Ну что дальше? Давайте сделаем наши ящики толкающимися, как на cs_deathmuch. Каждый ящик по очереди отправьте в Entity и поставьте класс func_pushable. И всё! Ничего больше для этого не нужно.
Далее я научу вас создавать декали. Так называемые картинки наклеивающиеся на другие объекты. Сначала выберите декаль, вы наёдёте их там же, где и обычные текстуры, только их имя будет начинаться на "{". Далее выберите Apply decals и в 3D виде просто нажмите на нужный объект. Там появится декаль, при чём его белая часть в игре будет прозрачна.
Пример готовой карты можно взять здесь.
Вот пожалуй и всё, что я хотел сказать вам в этом туториале. Если вы хотите знать больше, то читайте статьи на www.mappingdelmi.narod.ru и задавайте вопросы мне по мылу Delmicom@mail.ru. Отвечу всем!