Главная   Программы   Обучение   FAQ  Карты  Префабы   Ссылки   Обо мне


 

Глава 5

Устранение багов и фичи

 В этой главе мы устраним все недоделки предыдущей карты и добавим несколько фишек.

Для начала давайте посмотрим на некоторые баги.

Какие-то круги на потолках. Это свет идущий от объектов light. Чтобы устранить данный не красивый элемент на вашей карте, просто создайте браш на потолке с текстурой лампы. Но может получиться так, что на боковых стенках браша будут тоже лампы. Чтобы этого не было выделите наш браш и нажмите Toggle Texture Application . За тем удерживая Ctrl уберите выделение с лицевой стороны лампы.

А потом нажав кнопку Обзор... выберите текстуру для боковых стенок лампы и нажмите Применить. Потом просто закройте окно. Стало выглядеть на много лучше.

Далее на нашем первом скриншоте мы видим что текстуры стен не совпадают. Давайте исправим это с помощью Toggle Texture Application. Выбрав его, мы выбираем фэйсы потолков обеих комнат, которые не совпадают со стенами.

Здесь нажав кнопку Обзор... мы выбираем текстуру стены и нажимаем Применить. Далее закрываем окно.

Также для красоты увеличьте в высоту боковые стены между комнат.

Следующим багом на скрине является дверь. Её текстура не совпадает с поворотом. Выделите неправильный фэйс с помощью Toggle Texture Application. Поставьте флажок Начальный и отрегулируйте положение текстуры с помощью .

А следующий баг - это волны в бассейне. Ну какие волны могут быть в бассейне? Выберите нашу воду, а потом нажмите правой кнопкой мыши и в выпавшем меню выберите Параметры. Здесь в свойстве Wave Height установите значение 0.3.

Следующий я заметил вот такой баг.

При открытии второй двери в стене она, как бы переливается. Это из-за того, что положение её крайнего фэйса равно положению фэйса стены, в которую дверь въезжает. Чтобы этого не было мы сделаем так, чтобы дверь при открытии немного выступала. Для этого мы в свойствах этой двери укажем Lip равным 2. То есть выступ будет равен двум юнитам. (Про юниты мы поговорим в другой статье).

Ещё я заметил, что в бассейне текстуры не совсем состыковываются.

Чтобы такого не приятного бага не было, нужно с помощью Toggle Texture Application выбрать сначала фэйсы те, что снизу  (или те, что с верху) и поставить их положение x=0 и y=0, а затем тоже сделать с верхними (или нижними).

.

С багами можно покончить. Теперь мы создадим пару фишек.

Теперь давайте положим несколько гранат на дно бассейна. Выберите Entity Tool и объект armoury_enity. Поставьте этот объект на самое дно бассейна. А затем укажите его свойства. Item - weapon_hegrenade (это тип оружия) Count - 1 (это количество оружия). Теперь копируйте этот объект и поставьте на дне ещё парочку.

Ну что дальше? Давайте сделаем наши ящики толкающимися, как на cs_deathmuch. Каждый ящик по очереди  отправьте в Entity и поставьте класс func_pushable. И всё! Ничего больше для этого не нужно.

Далее я научу вас создавать декали. Так называемые картинки наклеивающиеся на другие объекты. Сначала выберите декаль, вы наёдёте их там же, где и обычные текстуры, только их имя будет начинаться на "{". Далее выберите Apply decals и в 3D виде просто нажмите на нужный объект. Там появится декаль, при чём его белая часть в игре будет прозрачна.

Пример готовой карты можно взять здесь.

Вот пожалуй и всё, что я хотел сказать вам в этом туториале. Если вы хотите знать больше, то читайте статьи на www.mappingdelmi.narod.ru и задавайте вопросы мне по мылу Delmicom@mail.ru. Отвечу всем!

 

 

Используются технологии uCoz