Главная Программы Обучение FAQ Карты Префабы Ссылки Обо мне
Глава 4
Последняя версия карты
В этой главе я вам объясню, как создать небо, цель карты и другое.
Для начала мы создадим резервуар с водой. Сначала переделайте нашу карту вот так:
Здесь ничего сложного нет. Я просто удалил потолок и стену у коридора. А затем создал нужные браши для создания бассейна.
Теперь давайте создадим лестницу из бассейна. Для этого выберите нужную текстуру лестницы с синими просветами. И создайте браш прилегающий к стенке бассейна. Отрегулируйте его по текстуре и сделайте его очень тонким.
Затем превратите его в Entity и поставьте класс func_wall. Здесь установим вот такие параметры:
Render Mode - Solid
FX Amount - 255
Это нужно для того, чтобы синяя часть текстуры стала прозрачной.
Теперь поверх этого браша создаём ещё один с текстурой aaatrigger (эта текстура используется для создания большинства брашевых Entity объектов, которые в игре будут невидимы). Накладываем этот браш поверх лестницы, так чтобы он полностью поглощал в себя лестницу и чуть выступал за неё спереди.
Теперь превратим браш с текстурой aaatrigger в Entity и поставим класс func_ladder. Теперь закрываем окно и лестница готова.
Теперь мы сделаем воду в бассейне. Создайте обычный браш на месте бассейна с текстурой воды. Имена текстур жидкостей начинаются с !.
Теперь превратите этот браш в Entity и поставьте класс func_water. Укажите в свойствах Render Mode - Texture, FX Amount - 100. Это для того, чтобы вода была прозрачной. Закрываем окно свойств.
Теперь я научу вас создавать окна. Создайте браш будущего окна из любой текстуры, имя которой начинается на GLASS. И разместите его в том месте, где у нас будет окно. Точно также, как и с дверью вырежьте отверстие в стене с помощью Carve. Затем уменьшите браш до минимальной толщины.
Затем превратите его Entity и укажите класс func_breakable. В его свойствах укажите прозрачность. Также как и у воды. При чём FX Amount будет больше (максимум 255), тем не прозрачней будет объект. И ещё укажите прочность стекла в параметре strength, где-то 20. Так же необходимо указать в свойстве Material type (материал объекта) Glass(стекло).Сделайте такое же стекло и на другой базе!
Давайте теперь создадим на нашей карте заложников. для этого выберите Entity Tool и объект hostage_entity. Поставьте где-то 2-3х на базе террористов. Только так, чтобы они не касались других объектов.
Теперь создадим место спасения заложников. Создайте браш с текстурой aaatrigger на базе контров.
Превратите его в Entity и поставьте класс func_hostage_rescue. Будет получаться так, что когда заложник заходит в зону этого браша, он спасён.
Уже почти всё. Остался последний штрих. Создание неба.
Выберите текстуру sky. Это специальная текстура, которая используется для создания неба. Создайте браш вокруг всей нашей карты.
Нажмите на него правой кнопкой мыши и выберите Пустой и нажмите OK. Небо готово, но оно будет со стандартной картинкой неба. Чтобы это изменить, в редакторе нажмите Карта>Параметры карты... Здесь в поле environment map укажите имя нужного неба. Посмотреть имена всех небес можно в папке Counter-Strike 1.6\cstrike\gfx\env. Здесь берёте имя любого файла, откидываете две последние буквы и получается имя которое нужно вводить в параметрах карты. Например City1.
Теперь создадим солнечный свет. Для начала удалите light, который в коридоре. За тем выберите Entity Tool и объект light_environment и поставьте его под самое небо.
Теперь можете компилировать карту и наслаждаться игрой. Пример карту можно взять здесь.